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D&D: Cómo dirijo mejores encuentros de alto nivel tomando prestado de esta edición anterior

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Para un juego donde el combate es el pilar central, batallas en 5e Dragones y Mazmorras puede llegar a ser algo monótono, pero Aprovechar las ediciones anteriores me ha permitido reequilibrar los encuentros de alto nivel y agregar algo de sabor a todos los niveles de juego.. Crear combates interesantes y adecuadamente elaborados es sin duda un acto de equilibrio con las reglas actuales. Hasta la revisión manual de monstruos se lanza en 2025, los DM como yo esperamos para ver si los antagonistas tienen habilidades más interesantes o si se adaptan adecuadamente al nivel de los héroes a los que se enfrentan. Con seis o más batallas por “día de aventuras”, el diseño de encuentros 5e puede ser un desafío.




El 2024 Guía del Dungeon Master cae a finales de este año, pero la versión revisada manual de monstruos Su lanzamiento no está previsto hasta el próximo año. Está confirmado el DMG contendrá algunos monstruos nuevos, pero Aún no está claro cuánta orientación brindará a los DM sobre cómo planificar encuentros interesantes y dinámicos que estén adecuadamente equilibrados.. tenia que entender el 5e DND paradigma de diseño de combate antes de que pudiera identificar las áreas donde funciona y donde se desmorona un poco. Ahora, diez años después de la edición, encontré algunas soluciones fáciles que mejoran el combate de 5e tomando prestado de 4e. DND.


Los juegos de D&D de alto nivel tienen historias más épicas

Ejecutar D&D de nivel 4 requiere realizar ajustes en las estadísticas de los monstruos


mientras 4e DND era un sistema divisivo, incluso la mayoría de sus críticos coinciden en que 4e ofreció encuentros de combate tácticamente ricos y muy equilibrados.. Recuerdo haber sido extremadamente resistente a 4e cuando se lanzó, pero probar honestamente el sistema y experimentarlo en acción ciertamente me convenció. Si bien 5e está lejos de ser la obra maestra de precisión equilibrada que era 4e al final de la edición, ya tiene muchos elementos innegables de 4e en su diseño. Al agregar algunos más, pude suavizar las asperezas del combate de alto nivel en 5e y hacer que las batallas sean más convincentes.


Hay algunos de alto nivel DND Dolores de cabeza de campaña con los que luchan los DM sin experiencia, pero la mayoría de los veteranos prefieren la narración épica y apuestan por los niveles más altos de oferta de juego. Una cosa que ha quedado clara desde el lanzamiento del 5e es que el concepto de precisión limitada sobre el que se construyó la edición no funciona. La idea era sólida: al mantener los números en un rango estrecho, muchos monstruos de bajo CR seguirían representando una amenaza para los héroes de alto nivel. Esto también significa que un ejército lo suficientemente grande con arcos ciertamente puede matar a un dragón, pero Los nuevos elementos ciertamente agregaron Power Creep a 5e, y la precisión limitada ha sufrido.


Las peleas funcionan mejor con múltiples oponentes, y un grupo de monstruos con CR bajo respaldando a algunas criaturas con CR alto idealmente debería funcionar bien. En la práctica, esto puede parecer mezquino, no desafiante. Muchos monstruos de bajo CR carecen de la precisión para golpear a algunos personajes de alto nivel, y dichos monstruos normalmente solo tienen un ataque múltiple cuerpo a cuerpo. Ignorarlos por completo sería tácticamente sensato.pero extraño desde el punto de vista del juego de rol. Esto significa que están ahí efectivamente para engañar a los jugadores para que desperdicien acciones. Estas criaturas se trivializan fácilmente mediante la magia, debido también a sus tiradas de salvación abismalmente bajas.

4e Monster Balance de D&D puede funcionar en 5e

Los DM pueden escalar monstruos de bajo CR para usarlos contra grupos de alto nivel


El DM puede prevenir DND Se evita que se formen complejos de dioses en juegos de alto nivel modificando monstruos para garantizar que se cumplan ciertos “umbrales mínimos”. De lo contrario, no garantizan realmente los puntos de experiencia y el ajuste al CR de un encuentro. Al ajustar las tiradas de salvación mínimas y las bonificaciones de ataque mínimas, Los monstruos de menor CR se pueden usar en batallas con personajes bien equipados y de alto nivel.. Un personaje típico de nivel uno con un enfoque defensivo podría comenzar con una Clase de Armadura alrededor de 18 o 19. Los monstruos de bajo nivel con un +4 o +5 para golpear pueden necesitar tirar alrededor de 14 o 15 para golpearlos.

Para construcciones de armadura ligera y media que no usan escudos, rara vez vale la pena invertir en +1 o armadura alta. La armadura adamantina que puede anular los golpes críticos suele ser una mejor compra. Para los usuarios de escudos, hay más incentivos para acumular bonificaciones de CA.

Un personaje que lleva la mejor armadura para DND Los clérigos verán que su CA aumenta más que otros arquetipos, ya que probablemente usen un escudo y también podrían invertir en armaduras mágicas. Otras configuraciones solo pueden aumentar la CA de 15 en el nivel uno a 17 en el nivel 20, si dependen de una armadura ligera o media y un estilo de lucha a dos manos, ya que los pequeños aumentos de CA de la armadura mágica no harán mucha diferencia. Esas compilaciones ya están resignadas a AC como una vulnerabilidad. Para que los monstruos sean relevantes, aún deben tener la posibilidad de alcanzar un AC optimizado..


Escala el bono mínimo de “golpe” de los monstruos para darles un 20 por ciento de posibilidades de golpear la CA de un personaje razonable centrado en la CA del nivel de tu grupo, y se vuelven relevantes en términos de ofensiva. El DM no debería aumentar su daño, ya que eso es una función del equilibrio CR, pero ahora tienen una oportunidad creíble de reducir los recursos de puntos de vida del grupo.. El DM también debe escalar las bonificaciones mínimas de las tiradas de salvación de los monstruos para igualar las posibilidades de enfrentamientos de bajo nivel. Un lanzador de nivel uno, que utiliza Point Buy, puede tener una CD de hechizo de 13, lo que ofrece una base similar.


Pequeños ajustes permiten que los monstruos de D&D sigan siendo relevantes

Aumentar la precisión mínima y los tiros de salvación son suficientes para mantener el equilibrio

Los monstruos con una puntuación de tres en Carisma o Inteligencia tienen -4 en esas salvaciones, lo que significa que necesitan sacar un 17 para tener éxito, otro 20 por ciento de posibilidades más. El DM simplemente debería aumentar las bonificaciones mínimas de las tiradas de salvación de los monstruos para garantizar que tengan un 20 por ciento de posibilidades de éxito en relación con la CD de un lanzador de nivel apropiado. Esto debe tener en cuenta el acceso a los instrumentos mágicos superiores de El caldero de todo de Tasha. Una probabilidad del 20 por ciento de golpear o realizar una tirada de salvación aún les da a estos monstruos pocas probabilidades contra construcciones de CA optimizadas o lanzadores enfocados en CC, pero significa que no son triviales.

Los refuerzos de un solo punto de vida que tienen las tiradas de ataque y salvaciones “mínimas” descritas anteriormente aún pueden convertirse en una molestia si se acumulan.


Si bien es cierto que DND no funciona con reglas de la casa que se llevan al extremo, este simple ajuste está completamente en el espíritu del juego. Las tiradas de salvación no tienen éxito en un 20 natural, y los tipos de salvación de monstruos que a menudo eran muy bajos, Inteligencia y Carisma, ahora se usan con hechizos más poderosos que cuando se lanzó la edición por primera vez. Todo lo que se necesita es ajustar cualquier monstruo usado en combate a umbrales mínimos de precisión y tiros de salvación. – La clase de armadura, el daño y los puntos de vida del monstruo pueden permanecer como está escrito en el 5e. manual de monstruos.


Por el contrario, las CD de tirada de salvación de monstruos no deberían escalar en absoluto. Un monstruo de bajo nivel con una CD desproporcionadamente alta para un efecto de estado que inflige puede sesgar absolutamente el equilibrio del encuentro.pero uno que tiene la posibilidad de golpear y causar algo de daño, no. Estos ajustes se inspiraron en el 4e. DND enfoque, donde todas las defensas y tiradas de ataque escalan según el nivel. Otra regla 4e que se puede agregar para mejorar el combate es la regla de los súbditos, especialmente con los súbditos que aparecen. La mecánica de 5e Lair Action es una combinación perfecta. Una acción de guarida en niveles bajos podría ser una llamada a refuerzos de súbditos.

Los héroes de D&D pueden conquistar oleadas de minions

El concepto de acción 5e Lair combina perfectamente con los monstruos Minion de 4e


El DnD del Tesoro de Dragones de Fizban Las guaridas ofrecen opciones para encuentros con dragones, pero una acción de guarida podría implicar un portal para convocar demonios de nivel súbdito, o simplemente un rastrillo abierto donde emergen los soldados súbditos. Estas acciones de guarida añaden más dinámica al combate.ya que los jugadores pueden usar su acción para tirar Atletismo para cerrar el rastrillo o Arcanos para cerrar el portal de invocación. Los refuerzos de un solo punto de vida que tienen las tiradas de ataque y salvaciones “mínimas” descritas anteriormente aún pueden convertirse en una molestia si se acumulan. 5e es ciertamente diferente de 4e, pero Dragones y Mazmorras El combate sobresale con estos ajustes prestados.

Fuente: Dragones y Mazmorras/YouTube



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